giovedì 12 settembre 2013

Contesto e modalità d’uso del software ludico/didattico

Per la scelta di utilizzo di un software ludico-didattico, è da considerare la necessità e i fini per cui lo si vuole utilizzare, si tratta cioè di valutare la sua funzionalità nel processo di apprendimento del bambino, d’interrogarsi circa le operazioni didattiche che esso favorisce.

In questo caso occorre tenere presente due ambiti importanti:
  • CONTESTO
  • MODALITÀ D’USO: L’INTERFACCIA

Nel CONTESTO vengono considerati tutti quegli aspetti in cui si pensa di collocare il software ludico nel concreto lavoro didattico.

Gli aspetti da prendere in esame sono essere i seguenti:
  • Il LUOGO in cui si tiene l’attività formativa.
  • Il software specifica l’ETÀ e/o la TIPOLOGIA di bambini per cui è adeguato? I bambini hanno i requisiti per la fruizione del software?
  • Il TEMPO necessario all'apprendimento dell’uso del software è compatibile con la programmazione didattica?
  • Rispetto all'OBIETTIVO che si intende raggiungere, il software promuove il tipo di processo di apprendimento che si desidera sviluppare?
  • Il software fa compiere ESPERIENZE UNICHE che non potrebbero essere acquisite dai bambini in altro modo? Il software si presta ad un uso collettivo e cooperativo (immaginando che il lavoro in gruppo o l’interazione tra pari sia la modalità abituale o prescelta di lavoro)?
  • Il software fa scattare “MOLLE” MOTIVAZIONALI, puntando su aspetti ludico-ricreativi, presentando tematiche di interesse per i bambini, e situazioni quotidiane o di per sé affascinanti?
  • Il software fornisce una “CORNICE” accattivante (ludica, fantastica, competitiva, ecc.) per attività poco interessanti?
Nella MODALITÀ D’USO si tiene invece conto dell’INTERFACCIA di lavoro dove il bambino interagisce con il software, questo può essere di aiuto nel lavoro didattico.

Possiamo così riassumere i seguenti aspetti per avere un buon supporto interattivo:
  • Ricordare che il carattere grafico utilizzato deve essere facilmente leggibile, al fine di favorire la comprensione e non generare affaticamento. Verificare che i colori delle immagini e dell’interfaccia siano piacevoli e accattivanti. Considerare se le icone e i bottoni di navigazione sono intuitivamente comprensibili, e quindi se l’impiego del software necessita o meno di un supporto esterno. Ricordare che le caratteristiche del software sono legate alla possibilità di vedere immagini, sentire suoni e voci.
  • Ricordare che una presentazione iniziale della struttura del software, inclusa nel software stesso, favorisce l’autonomia del bambino. Tenere presente che la struttura spesso non lineare del software deve pur sempre permettere al bambino di ritornare al punto di partenza e di essere consapevole del percorso seguito. Il software presenta degli aiuti al riguardo (mappe, ecc.)?
  • Possibilità di poter stampare e archiviare i contenuti esposti dal software.

Fonti:
  • Antonietti A. - Che software scelgo?, Scuola Materna, articolo web 2001
  • Antonietti A./Cantoia M. -  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001