mercoledì 17 luglio 2013

Perché il computer ai bambini: i primi elaboratori - Parte 2

Post aggiornato al 23 novembre 2016
 
Il matematico Seymour Papert si prefiggeva di imparare a costruire elaboratori con i quali i bambini amavano comunicare in modo da poter essere considerato un processo naturale, molto più simile all'imparare una lingua, e a cambiare il modo di apprendere processi e procedure, per forma, velocità e qualità, in sintonia con la loro percezione di ciò che è importante. Quando un bambino impara a programmare, il processo di apprendimento è trasformato; diventa più attivo e autonomo. In particolare, la conoscenza è acquisita per uno scopo riconoscibile, e si da così un senso a ciò che si vuole imparare.

Da qui nasceva “LOGO”, un programma per lo studio della matematica concepito per gli alunni delle elementari e impostato sull'idea che deve essere il bambino ad usare il computer e non viceversa.
Uno degli esperimenti condotti da Papert con Logo è stato quello di far realizzare dei videogiochi direttamente ai bambini, facendoli partecipare attivamente alla conoscenza.

Logo è un linguaggio di programmazione molto versatile ma anche molto accessibile, con cui inizialmente si lavorava in un semplicissimo ambiente grafico: un micromondo in cui si fa muovere una “Tartaruga” rappresentata su uno schermo da un triangolino, costruendo con le tracce dei suoi movimenti dei percorsi, dei disegni, che sono peraltro basati su relazioni geometriche la cui conoscenza viene così a sua volta costruita.




Linguaggio Logo di S. Papert - il "triangolo Tartaruga"


I bambini possono così identificarsi con la Tartaruga e ricorrere quindi alla conoscenza che hanno del loro corpo e del suo movimento nell'affrontare la geometria formale.


In un’intervista del 1994 Papert parlava di micromondi in forma di gioco:

«Stiamo programmando sistemi di computer per bambini piccoli, ma molto piccoli, dai due ai tre anni. Stiamo per realizzare un sistema di programmazione che permetta ai bambini di quell'età di iniziare a fare delle cose, che si evolvano con continuità in altre cose. […] Penso che ora, con nuove idee e soprattutto con computer più potenti, potendo inserire un maggiore supporto nel sistema, sia realmente possibile che un bambino piccolissimo possa iniziare a costruire piccoli micromondi e metterli insieme.

[…] Vediamo bambini di tre anni usare facilmente programmi di disegno. Dipingono una scena e vi collocano oggetti, ma i programmi più diffusi non permettono una vera animazione dell'oggetto. Potremmo avere un discreto sistema-prototipo funzionante, che consenta di ai bambini di mettere oggetti animati in una scena; ad esempio, tu fai una scena e ci piazzi un cane che corre o un uccello che vola -- questo è facilissimo -- dopodiché puoi stabilirne le interazioni con gli altri oggetti e controllarne i movimenti, e ancora modificarli. E vediamo che costruendo scene animate un bambino può creare una storia. Crediamo che anche un bambino in giovanissima età potrebbe creare storie animate, dove qualcosa accade

Poi forse una direzione in cui proseguire è di rendere il sistema più interattivo […]

Penso che l'essenza della vita intellettuale di un bambino stia nell'immaginazione, nell'avventura, nella fantasia. Il bambino si inventa modi di comprendere il mondo, è interessato alle storie, e quando fa un disegno non ci preoccupiamo che il risultato sia realistico […] La cosa importante non è la rappresentazione accurata della realtà, ma è fare qualcosa che abbia una coerenza interna, che abbia senso e che mostri la qualità dell'immaginazione. Sembra abbastanza strano, è vero, ma in questo modo il bambino acquisisce il senso di come rapportarsi con la realtà, perché per far funzionare il sistema deve accettare la sua meta-realtà. Se vuoi che il computer crei il tuo mondo di fantasia, devi accettare la realtà di ciò che il computer può fare. Questo non significa, comunque, che il reale debba trovarsi dentro il mondo della fantasia.»


Approfondimenti sul Blog:

Approfondimenti sul Web:

Fonti:
  • Giordani Elena, Bambini e computer: imparare ad insegnare. Articolo preso dal Web ma non più attivo
  • Papert Seymour, I bambini e il computer, Rizzoli, Milano 1994
  • Papert Seymour, Mindstorms. Bambini computers e creatività, Emme, Milano 1984
  • Pasini E. / Viola F., Teoria unificata dell'apprendimento, intervista a Seymour Papert