mercoledì 27 dicembre 2023

Artefatti digitali: le piattaforme e-learning come mediatori per l’apprendimento

Nel post “I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design” si è introdotto il concetto di artefatto cognitivo come quel dispositivo fisico ideato a scopo di facilitare lo sviluppo di apprendimenti specifici. Oggi questo costrutto si riflette anche su ogni artefatto digitale.

- La presenza degli artefatti digitali ha modificato modalità di lavoro e modelli di conoscenza. Ma come impatta sulla didattica? -

Gli artefatti digitali e i processi di mediazione didattica - Pier Giuseppe Rossi
SIPED - Pedagogia oggi n. 2/2016
 
Gli artefatti digitali trovano la loro più ampia applicazione nel campo della metodologia didattica dell’e-learning, che sfrutta metodi e tecnologie erogando contenuti formativi elettronicamente attraverso reti Internet. L’accesso online avviene attraverso piattaforme e-learning che si fanno mediatori per una didattica a distanza, poiché facilitano l’accesso online a risorse didattiche e servizi.

Ogni piattaforma atta a ospitare un’aula virtuale è un vero e proprio sistema-ambiente, che come tale deve risultare gradevole all’utente nella sua interazione, ossia avere un’interfaccia usabile, per una migliore User Experiences possibile nella sua modalità di navigazione, al fine di poter usufruire dei contenuti informativi messi a disposizione dal docente per attuare un percorso di e-learnig. In questa ottica la classe virtuale è uno spazio non fisico che permette l'apprendimento e l'acquisizione di notizie e lo scambio di materiali, come se ci si trovasse in una vera aula, anche se i partecipanti si trovano in luoghi diversi e lontani.

L’ambiente virtuale per l’e-learning è sempre fruito in una doppia “veste” quella di docente, che propone attività allo studente, e il lato discente che deve essere coinvolto nel percorso formativo a distanza.

Di seguito alcune classi virtuali molto utilizzate nei settori dell’istruzione e della formazione:



Approfondimento dal Blog:
I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design




Fonti

giovedì 7 settembre 2023

Tecnologia & estetica: l'imperfezione armonica

Nel Blog si è parlato molto di artefatti creati dai bambini fortemente intrecciati con elementi di tipo tecnologico più o meno funzionanti.


Quale rapporto sussiste tra tecnologia ed estetica nel mondo dell'infanzia?

Nell’immaginario la fusione in un unico corpo di elementi di diversi, con una certa abilità compositiva, sono definiti da Munari come Mostri.

Nel caso dell’artefatto creativo/tecnologico è quel “qualcosa di nuovo” che acquista in corso d’opera una forte valenza simbolica, diventando il medium per trasportare i bambini in un mondo “altro”, in un tempo e spazio indefiniti. Durante la creazione avviene un vero e proprio atto creativo in cui vi è è una ricerca d’interpretazione, di significato e di piacere estetico. Il soggetto crea nella realtà un oggetto avente una sua estetica, un‘armonia che lui vuole dare al manufatto, in cui la volontà di creare si unisce alla ragione e al sentimento facendo del piacere estetico una ricerca costante, diventando in itinere esperienza estetica.

Durante la creazione di nuove e stravaganti forme, a
gli occhi del creatore, i materiali di recupero uniti a materiale di tipo tecnologico (RAEE), diventano “altro” dall’uso comune, per essere armonizzati in un nuovo equilibrio nella disarmonia delle forme: l’esperienza estetica diventa anche esperienza educativa.

La diversità delle forme armoniche acquista, così, anche un valore pedagogico di cura del sé, l’artefatto appartiene al creatore e lo rappresenta come espressione emotiva nel suo stare in rapporto con l’esterno.



TOMPOLLO PESCE-POLLO
Piace mangiare sia il pesce che il pollo. Il suo lumicino si illumina quando ha fame.


Laboratorio “L’albo degli animali STEAM”



Approfondimenti dal blog:
L’albo degli animali STEAM
Forme di Robot


Fonti:
  • Gennari M., Trattato di pedagogia generale, Bompiani, Trento 2006.
  • Munari B., Fantasia. Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive, Editori Laterza, Bari 1998.
  • Spinetta R., L’albo degli animali STEAM: un laboratorio di creatività nell’ambito dell’elettronica educativa, Project Work per il corso intensivo annuale di formazione per la qualificazione di educatore professionale socio-pedagogico, Disfor – Dipartimento di Scienze della Formazione, a.a. 2018/2019.

domenica 21 maggio 2023

Si può parlare di cultura tecnologica?

Una domanda, che da qualche tempo sto cercando di dare un senso e una forma, è la seguente:

Si può parlare di cultura tecnologica nell’educazione, nell’istruzione e nella formazione?

Tutti gli oggetti tecnologici con cui ogni giorno interagiamo sono progettati esclusivamente come strumenti per comunicazione di informazioni con funzione di efficienza nel raggiungere uno scopo ben preciso con una tecnica fine a se stessa, seguendo la logica di mercato.

L’essere umano, al contrario, partecipa in modo emotivo alla fruizione degli oggetti tecnologici facendosi talvolta anche travolgere dagli stessi per “stare al passo” con le nuove tecnologie. Secondo lo psicologo Donald Norman “la tecnologia cambia rapidamente, gli individui e la cultura lentamente”.
Con questi presupposti bisogna parlare allora di creare una cultura tecnologica partendo dall’educazione alla tecnologia, educazione intesa come ex-ducere (trarre fuori), per favorire un processo di crescita attraverso il gioco, l’esplorazione, la curiosità, l’osservazione, l’immaginazione, il ragionamento e lo spirito critico, non mancando di un equilibrato sviluppo emozionale affettivo relazionale della persona in rapporto al mondo tecnologico.

Negli ambienti formali la scuola è il luogo principe di educazione e istruzione, ma ogni ambiente può essere fonte di educazione alle tecnologie, dagli ambienti non formali come biblioteche, un centro ludico-didattico, agli ambienti virtuali informali, come i social network, poiché il soggetto ha sempre con sé il proprio device mobile per apprendere anche in modo involontario.

È necessario, allora, una “cassetta degli attrezzi”, quella metafora sulla cultura, definita dallo psicologo Jerome Bruner, come “l’insieme degli attrezzi mediante i quali costruiamo non solo il nostro mondo, ma la nostra concezione di noi stessi e delle nostre capacità”. Potendo contare su una “cassetta degli attrezzi”, il soggetto ha una gestione attiva delle tecnologie e degli ambienti di informazione, proprio perché ha una conoscenza dell’oggetto stesso e dei suoi possibili accessi ai contenuti. Utilizza lo strumento come mezzo per diventare competente ad usare e selezionare le informazioni, evitando quell’opulenza informativa, che per il designer Tomás Maldonado porta 
alla ridondanza, alla “noia percettiva che si esprime soprattutto come apatia, come rigetto, e persino come disgusto di fronte a messaggi troppo ripetuti”.

Se il dialogo tra cultura e tecnologia è possibile, allora anche l’innovazione di metodologie con le nuove tecnologie diventa cultura.


Approfondimenti dal Web:

Repubblica Digitale - DigiComp 2.2. Il Quadro delle Competenze Digitali per i Cittadini


Approfondimenti dal Blog:
Essere cittadini digitali
Lo spazio fisico nelle dimensione dell’apprendimento.
Una breve introduzione...come nasce questo blog



Fonti


  • Bruner Jerome, La cultura dell’educazione. Nuovi orizzonti per la scuola, Milano, Universale economica Feltrinelli, 2017.
  • Mariani A., Cambi F., Giosi M., Sarsini D., Pedagogia generale. Identità, percorsi, funzioni, Roma, Carocci, 2017.
  • Norman Donald, La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani, Giunti Editore, Firenze 2014.
  • Maldonado Tomás, Critica della ragione informatica, Milano, Feltrinelli, 1997.